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アンテナに載ってて恥ずかしいので、サブブログの方で更新します

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s1

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マンマンレヒレ+S1環境の最強ポケ3匹

ステロ撒けるポケモンマンムーしかいなかった。

この頃からステロ中毒に

ヒレカグヤの並びは良い

カプ系に強い慎重地震マンダも強かった

こちらに一応メモとして、構築を簡易的に書きました。マンマンレヒレ(シーズン1) - 折れた翼

 

s2

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マンマンレヒレを引き続き使用

ステロを絡めたサイクルが大好きで、サイクルの王道と言えばバシャナットサンダーだろ〜という事で適当に入れたらマンマンレヒレと非常にマッチした。

ナットレヒレの並びが良い

リザマンダグロスギャラなど大体のメガ枠に強い、ステロ撒いた後の岩Zバシャが強かった。ギャラはメガ進化してこないから、威嚇込みでも岩Zで確1。

どっかの生主のトナメ大会で2回優勝した。

 

s3

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hamaさんのほぼぱくり

慎重ランドでステロ撒いて、最速グロスでリザ両方縛ります。

コケコでラッキーに挑発ボルチェン→グロスのEF雷Pで受け破壊が楽しかった。

グロスがマンダに強いのもgood

シーズン序盤は、マンマンレヒレバシャ@2の新しい並びとして、身代わり残飯ガルドor残飯カグヤ+HD恩返しポリ2なども使っていた。

地面枠をマンムー→カバにして、鋼枠をナット→カグヤにした、マンダバシャHBカバ残飯カグヤお盆レヒレ霊Zミミなども使っていた。

電気とリザYと水が重かったのですぐに没。

シーズン中盤〜終盤は、リザアシレコケコランドカグヤミミやギャラテテフドランゲンガーランドポリ2など、慎重お盆ランドを絡めた構築を考察していた。

 

s4

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でんそんさんのランドゲンガースイクン参考

ナット重すぎてすぐ没になった。この頃からナットアンチに。

S3〜S6は慎重ランドのステロ展開からゲンガーでリザマンダグロスを縛る動きが最強だと思っていて、それを軸に@4をギャラ+テテフ+ドラン+ポリ2とかバシャ+カグヤ+レヒレ+ポリ2とか色々試してました。

超Zテテフが止まる鋼を身代わりギャラの起点にしていました。この頃はワンウェポンマンダが多かったので、めざ氷ドランも刺さりました。


s5~s6

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慎重ランドのステロ展開+メガゲンの構築がついに完成しました。

メガゲンが出せない構築にバシャが刺さり、バシャが出せない構築にメガゲンが刺さるのでとても相性が良く。カグヤとスイクンはバシャやゲンガーが不利を取るゲコ・ミミ・マンダ・ガルド・テテフなどの引き先として、とても相性が良かったです。様々なポケモンのストッパーになるABミミを最後に入れました。

ステロ+宿り木の相性も良く、ほとんどの構築に対応出来る綺麗な構築に仕上げた、つもり。

カバマンダと激流ゲッコウガと挑発身代わりギャラの増加で没。カバリザゲコに対する勝率もあまりよくありませんでした。

USM総括

s7~s9

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バンギバナカグヤ対策・カバマンダの苦手な水(ゲコ・レヒレ・アシレ・マリルリ・メガギャラ)に強いに飛行Zギャラ、ポリグライドヒドやドラン絡みに強いめざ地ガモス、ガモスと役割集中でHDノーマル入り受けサイクル(カビムドー・ラキムドー)を崩す怒挑コケコ

コケコ受け(バナ・バレル・地面タイプ)+ギャラ受け(ムドー・サンダー・HBポリ2)+ガモス受け(スカゲコ・スカランド・バンギ・ギャラ・HD氷Zドヒド・ラッキー・カビゴン・HDポリ2)みたいなのが増えたのと、増えつつあるクチート+レヒレ+ガモス受け(ラティクチレヒレとかHDポリ+クチレヒレにどうしても勝てないので没。

当時はほぼ全対応できて、結構強い構築だったと思う。

誰かに構築渡してたら、良かったなーと後悔。ポケ勢と全く繋がりなかったから、誰にも渡せなかった。

 

 

s10~s11

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意地グロス+激流水Zゲコが強いと思いそれを軸に、電気地面の一貫が切れて、蜻蛉→ゲコの手裏剣で相手のゲコを処理できて、ギャラ・ガモス・リザXなどのストッパーになるスカーフランド、カバリザテテフ・カバマンダコケコゲコガモスなどカバ絡みの並びに強いHDポリ2、ポリ2の電磁波と合わせて受け破壊にゴーリ、鈍いナットがきついので炎枠として環境に刺さっていたガモスを採用して完成した。

ガルランドゲコの動きをヒントに、ランドの対面操作から有利対面を作り、高火力を押し付ける事をコンセプトとした。グロスの意地バレパン・ゲコの激流手裏剣・スカーフランドの縛り性能も非常に強力。

サイクル下でスカーフステロを撒いて、裏のマンダガモスを通すのも強い動きである。

割とゴーリが対策されてて、最終日に何故か雨が流行っていたので、刺さりが悪いゴーリの代わりに雨も見れるマンダに変更した。

自分は潜る気が起きなかったので、窓の人に構築を渡して代わりに回してもらいました。

これの前にポリグライの構築を渡していて、刺さりが悪くなったとの事で、急遽最終日2日前に、この構築を渡して、S11最終2100・2ロム目も21手前まで行ったようです。もっと前に渡していたら、もう少し上に行けたかもしれません。

ラキムドー増えたり、ランドに手裏剣する人多くなったり、グロスやマンダの通り悪くなって没。

 

s12

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愛用していたマンダガモスの並びが対策されすぎててリザグロスを使用した。

受け構築を意識して組み、でんでみシャンデラの人やジオットさんにeasy win出来てうきうきだったが、ガッサの選出率が高く、上振れ構築且つ選出じゃんけんお祈り構築なので没。

とある生主のトナメ大会準優勝。

勝戦で某ラartの人にグロスミミ対面で怯みの7割且つ多分バレパン?の乱数25%引かれて運負けした。

 

s13

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からきおす杯 個人6-1 チーム総合3位

強豪チームの^で^の人に勝ったり嬉しかったです

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ステロを絡めた受けと攻めのスイッチができる、新しいマンダ軸を考察するが、受け構築は選出択になるし、型読みしないと全対応が出来ないので没。

 

s14

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マグスト挑発ドランで受け破壊。

命中75%とか低すぎるから多分没。

 

S14になって、ある程度環境が固まってきて、新しい並びとか新しい型を考察する余地がなくなりました。

7世代の考察は、これにて終了したいと思います。

残り10ヶ月は考察の時間をレートに潜って、プレイングを磨きたいと思います。

 

S14からは、既存の強い並びを如何に上手く使うかのゲームになると思います。

20までは安定行動だけでもいけるかもしれませんが、20からは宇宙プレイング・一点読み・選出じゃんけん・択じゃんけんを制する人や運が強い人(マッチング運・上振れ)が勝ち上がります。

 

S15

リザレヒレカグヤランドゲンガーポリ2

 

S16

カバマンダガルドレヒレ@2:ゲコに強い枠+崩し枠(カビガモスor樹木・ギャラミミ)

 

S17

カバリザアゴカビガッサミミ

ほとんどやってない

ポケモン界隈から離れて別ゲー界隈行った。

 

S18

Switchも買う気おきなくて1年ポケモンを全くやらなかった。

剣盾はカプ系使えるようになったシーズンに復帰した。

最強の構築を考える

☆初めに

サイクル構築と対面構築どちらが強いと思いますか?

私はサイクル構築が強いと思います。

理由はケアしやすい範囲が広いからです。
対面構築は引き先がいないため出し負けると、そのまま数的有利を取られてしまい相手がこちらの選出したポケモンを切って選出しない限り負けです。
逆に出し勝てば、ほぼ勝ちみたいな事が多いですが、ただの初手じゃんけんゲームであり相手依存なので、私は安定しないと思っています。
初手じゃんけんや相手依存を回避する事は、レート差マッチングが頻発する7世代において、とても大切な事であると思っています。
しかし、サイクルが最強かと言われるとそうでもなく、Z技があるのですべての型を考慮できないので受けれない事が多々あり、一概に安定してるとは言えません。
 
☆サイクル構築で必須のポケモン
サイクル構築は、耐性が優秀で引き先となる鋼タイプが必須です。
その中で一番強いポケモンは、ギルガルドだと思っています。
なぜギルガルドが強いのかというと、型が多く(残飯・鋼Z・霊Z・弱保・その他物理特殊など)、高守共に種族値が高く(特性バトルスイッチ)、タイプが優秀(霊の通りが良く、受ける時の無効タイプが多い)だからです。
 
ギルガルドを使った強い構築
ギルガルドを使った構築の中でも特にカバマンダガルドは、それぞれ個々の性能が高く、相性補完も良いので、隙を見せづらく、強い構築であると思っています。
カバルドン:欠伸や吹き飛ばしや高い耐久による流し性能・ステロによるサイクル補助)
ボーマンダ:威嚇と高い種族値と羽による耐久力・スカイスキンと高いASと竜舞による抜き性能
ギルガルド:霊と高いACと影打ちによる攻撃面の強さ・鋼と高いBDによるは防御面の高さ
これらの事から、カバマンダガルドが最強構築であると思いました。
 
☆まとめ
サイクル構築が強い→サイクル構築は鋼タイプが必須→鋼タイプ最強ポケモンギルガルド→最強構築はカバマンダガルド。
しかし対策も進んでおり、ゲッコウガ,カプ・レヒレ,ボルトロス,炎ロトムなど、型次第で重いポケモンに簡単に崩されてしまうので、残り3匹でそれらを対策する必要があります。
結論から言うと、机上論の最強構築はカバマンダガルドで使う側に回るのもいいのですが、対策側に回るのも良いと思います。
最強構築に勝てて、メジャーな構築にもある程度勝てる構築、それは最強構築カバマンダガルドを上回るはずです。

並びランク

環境によって刺さる構築とか、刺さらない構築とか、プレイヤーの腕次第とかあるから一概には判断できないけど…ほんとに主観で付けました。

主観で付けたため、批判とかあると思ったのでサブブログに投稿しました。

 

一応評価の基準は、

1.立ち回りが窮屈にならない並び(なるべく選出択とかじゃんけんが発生しない)

2.命中不安技(一撃技・気合玉・鬼火など)をなるべく打たない並び(電磁波や眠りターンの上振れ要素などもなるべくない事)

3.環境によって型や周りのポケモンを変える事が出来て、カスタマイズ性がある並び(型一点読みされない並びとか)

 

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B:f:id:Lisia:20190121131800p:plainf:id:Lisia:20190121133803p:plainf:id:Lisia:20190121134043p:plainf:id:Lisia:20190121132150p:plainf:id:Lisia:20190121134404p:plainf:id:Lisia:20190121132334p:plainf:id:Lisia:20190508150420p:plainf:id:Lisia:20190508150430p:plain

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D:f:id:Lisia:20190508141728p:plainf:id:Lisia:20190508141520p:plainf:id:Lisia:20190121134604p:plainf:id:Lisia:20190508145608p:plainf:id:Lisia:20190508140525p:plainf:id:Lisia:20190508150559p:plainf:id:Lisia:20190121134043p:plainf:id:Lisia:20190508150036p:plainf:id:Lisia:20190508145936p:plainf:id:Lisia:20190121143308p:plainf:id:Lisia:20190508145714p:plainf:id:Lisia:20190508141301p:plainf:id:Lisia:20190121143308p:plain 

 

解説

カバマンダガルドコケコは、他の構築と種族値・相性補完を比較して最強なのは間違いない。

A+はよく見る並びで構築を組む上でメタ対象。

Aは環境をメタって勝っている(環境的に強い)構築

A-~Dは種族値や相性補完でS~Aに劣るが、メタから少し外れていて動きやすいので勝ち上がる場合もある。

Z技について

S5・S8・S9の1位の構築がZ技無しのサイクル構築である事に注目した。

この事からサイクル構築においてZ技は、メガ進化のように必須ではない事が分かった。

しかしZ枠を入れないと、サイクルミラーにおいてPP枯らしや早押しをせざるおえなくなったり、崩せないサイクルが出てくる。

ではどのようにZ技を使えば良いのか。

 

Z技の主な使い方

1.相手のサイクルを崩す運用

サイクル戦においては、いかに相手に負荷をかけるかが重要なので、Z技で高火力を押し付ける使い方が非常に有効。

積み+Z技・定数ダメージ+Z技などで相手のサイクルを無理矢理破壊する事が出来る。

役割破壊Zで相手のサイクルを崩す事も可能である。

2.対面性能を高める運用

本来勝てない対面であってもZ技を使用する事で、高火力が出るので一撃で倒せるようになる。

抜群技のZで対面で勝てるようになる、役割破壊Zもこれに含まれる。

 

Z技の性質

Z技は択になりがちである。7世代の対戦においてZ技をいかに透かす事が出来るか、Z技をいかに当てる事が出来るかが非常に重要である。

受け側はZ技を透かす事が出来る守るや身代わりを採用したり、Z側は拓伸ばし・相手が交代して来たらアドが取れる身代わりと相性が良い。

メタグロス考察

メタグロスの主な型

陽気(アタッカー型)

#技構成

【アイへ,雷P,冷凍P,@1(地震,冷凍P)】

SM初期に流行ったコケコランドグロスグロスは、この構成がテンプレで全て命中安定なのが良かった。

EF雷Pで受けループを崩すことが出来、ランドのステロ+地震or雷Pでリザを両方縛る事も出来た。

アイへ,@3(思念,冷凍P,地震,岩技,バレット,毒など)

環境が進むにつれて水タイプの通りが良くなり、ゲッコウガ,レヒレの使用率が上昇しステロを撒く暇がなくなったため、ステロがなくてもリザを倒せる岩技持ちグロスが増えた。

ヒトム,ガモスなどの炎タイプや、ボルト,サンダーなどの電気タイプや、シズクモ,スイクンなどの水タイプの使用率が上昇したため、通りの良い一致技として思念持ちも増えた。

サイクルに入っているグロスは崩しとして毒や、サイクル過程で削れたポケモンを縛るバレパン持ちが多い。

#調整ライン

H:159,163,165,167,171,175

A:178(アイへとバレパンで165-100メガゲンを乱数83.59%で落とせる、アムハンとバレパンで141-151ツルギを乱数72.65%で落とせる),182(PF思念でB4リザY確定1発),184(アイへで181-121メガガルを乱数99.61%で2発・地震で167-172ガルド,グロスを乱数98%で2発)

B:159-151,163-152(A特化ミミの霊Zを75%耐え・A特化ランドロス地震を75%耐え),165-150(A特化ミミの霊Zを75%耐え・A特化ランドロス地震を87.5%耐え),167-152(A特化メガマンダの+1地震を93.7%耐え),171-150(A特化メガラグの地震87.5%耐え・A特化ミミの霊Zを93.7%耐え),H175-A100-B151(力持ちイカサマを87.5%耐え)

D:163-130(C252振ゲコの珠悪波を81.2%耐え),171-133(C252振メガゲンのシャドボ75%耐え),175-133(C252振メガゲンのシャドボ87.5%耐え、C207霊ボルトの10万Zを75%耐え)

S:168(最速100族抜き),169最速(最速ボルト抜き),170(最速ガブ抜き),173(準速メガマンダ抜き),174(準速メガマンダ抜きのツルギ抜き),175(準速ゲコ抜き),178(最速Aキュウコン,最速ツルギ抜き・ミラー意識)

 

意地

#技構成

念,アムハン,バレット,@1(冷P,雷P,アイへ,コメパンなど)

意地のメリットは、本来勝てないHBポリ2,ナット,カグヤに1体で勝てるようになる事と、バレパンの火力が上がり縛れる範囲が増えミミッキュを1発で倒せるようになる事。

#調整ライン

H:155,159,163,165,167,171,183

A:210(バレパンでH4ミミを乱数81.3%で1発),213(アムハンでHB特化ポリ2を乱数81.3%で2発),215(バレパンでH4ミミを乱数87.5%で1発),216(PF思念でHB特化カバを乱数82.8%で2発)

B:159-151,163-152(A特化ミミの霊Zを75%耐え・A特化ランドロス地震を75%耐え),165-150(A特化ミミの霊Zを75%耐え・A特化ランドロス地震を87.5%耐え),167-151(8n-1),171-150(A特化メガラグの地震87.5%耐え、A特化ミミの霊Zを93.7%耐え)

D:159-131(),165-130(),167-131(),171-130(),183-130(C252振メガゲンのシャドボを93.7%耐え),

S:135(最速ガッサ抜き),138(準速レヒレ抜き),139(準速レヒレ抜きのガモス抜き),149(準速ミミ抜き),153(準速100族抜き),154(準速100族抜きのマンダ・グロス抜き),155(最速ドリュ抜き),158(最速ランド抜き),159(最速ランド抜きのグライ抜き),162(最速テテフ抜き)

 

無邪気・せっかち

#技構成

アイへ,地震,草結び,岩技

#調整ライン

H:155

A:197

C:A197-C125(),A197-C126()

B:155-150()

D:155-131(テテフのシャドボのダメージが変わるのでD4振り)

S:178(カバリザテテフグロスに強くするため基本最速)

 

陽気(崩し型・補助型)

#技構成

アイへ,地震,毒,身代わり

本来勝てないナット,クレセに身代わりを壊されず、接触しないで倒せる。

【アイへ,岩封,ステロ,@1(地震,爆発,毒)】

岩封ステロ爆発などで起点を作る。

#調整ライン

H:155

A:197

B:155-150

D:155-131(テテフのシャドボのダメージが代わるライン)

S:178(最速Aキュウコン,ツルギ抜き・ミラー意識)

 

技構成考察

アイアンヘッド

メタグロスの代名詞と言える技。

最後の勝ち筋としてもアイへが等倍のポケモンは、怯み+抜群技で処理が出来る可能性がある。今のポケモン環境で運勝ち出来る要素(上振れ要素)は、かなり大きいと思う。

ミミッキュ,テテフ,バンギ,マンムー,ブルル,(パル,ガッサ,ガルーラレ,ヒレ,マンダ,コケコ,サザン,ラティ,ランド)への安定打点かつ追加効果狙い

 

バレットパンチ

打点が足りない時の後押し。

→コケコ,ゲンガー,アーゴヨン,オニゴーリ,フェローチェ,ミミロップ,ゲッコウガ,ガルーラ,クチート,キノガッサ,ミミッキュ,マンダ,スカーフポケモン,(バシャーモ,ギャラ)

 

地震

鋼への打点その1(ガルド入りを崩す事が出来る)。グロス軸は,ガルドの負担が辛いので優先度は高い。

→ガルド,グロス,メガクチート(地震+バレットで処理),ドラン

 

冷凍パンチ

ほぼマンダとボルトピンポイントなので、マンダが減ったら優先度は低くなる。

→マンダ,ボルト,ランド,ガブ,グライ,ジャロ,サンダー,(カバ)

 

思念の頭突き

炎への打点その1。ステロやサイコフィールドと合わせて打つと炎や電気が落ちる。ドヒド・スイクンなどアイへが通らない水への打点にもなる。

→リザX,リザY,ガモス,ヒトム,ボルト,バナ,ドヒド,ジャラランガ,(ミトム,スイクン,ミロカロス)

 

雷パンチ

鋼への打点その2(テッカグヤ入りを崩す事が出来る)。エレキフィールドと合わせる事で、ムドー,ヤドラン入りを崩す事ができる。水への遂行速度も速める事が出来る。

→カグヤ,ムドー入り,スイクン,レヒレ,ギャラ,オニシズクモ

 

アームハンマー

鋼への打点その3(ナットレイ入りを崩す事が出来る)。思念や雪崩がない時のロトムへの打点にもなり、裏への通りも良い。ノーマルと悪は、アイへの追加効果と含めてアムハンで処理できる確率も高い。

ナットレイ,ブラッキー,カビゴン,ポリゴン2,メガガルーラ,ポリゴンZ,イーブイ,カミツルギ,メガギャラドス,(サザンドラ,ドリュウズ,ヒードラン)

 

岩石封じ(岩雪崩)

炎への打点その2。ステロがなくてもリザYとガモスのワンパンが可能。

→リザY,ガモス,リザX,ボルト,ヒトム,サンダー(非接触かつ追加効果狙い)

 

草結び

雪技と併せてカバリザを崩す。

→カバ,スイクン,ヌオー,ヤドラン

 

まとめ

以上9個以外は、構築にもよるが優先度は低いと感じる。

意地のメリットは、アムハンでHB特化ポリ確2、バレットでH4振ミミッキュを縛れる。

陽気のメリットは、雪崩や思念でリザY,ガモス、冷Pで準速マンダ,ボルト、アムハンでツルギ、地震でミラーなどに打点を持つ事が出来る。

鋼への打点を入れないと、簡単に鋼に受けられてしまう。入れない場合は裏でどうにかするしかない。

S110と本来鋼が不利対面の炎よりもSが速いので、思念や雪崩など炎への打点があると強いかもしれない。